【ウディタ解説】色々な演出でメッセージを表示するコモンを作る①【自作】
レビニアよ。今回の解説は「色々な演出でメッセージを表示するコモンの作成」よ。 色々な演出ってなんぞやというと「文字の出かたや消え方、大きさや色、表示する位置などを自由に設定で...
レビニアよ。今回の解説は「色々な演出でメッセージを表示するコモンの作成」よ。 色々な演出ってなんぞやというと「文字の出かたや消え方、大きさや色、表示する位置などを自由に設定で...
レビニアよ。今回解説するのは「下から上に向かって流れる(スクロール)メッセージを表示するコモン」の作成なのよ。オープニングとかエンドロールとかスタッフロールとかのアレね。 T...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムの逃走成功率を1回失敗するたびに上昇させる」という改造についてよ。 逃走に失敗するたび(その戦闘中だけ)だんだんと逃げやすくなっていくと...
レビニアです! 今回作るのは「近づくと起動して離れると停止するコモン」よ。マップイベントの接触範囲に入ったら処理が実行、接触範囲から出ると処理が停止するようなコモンを作るという事ね...
今回はダメージ床を回避(無効に)する方法の解説よ。実行すると一定の歩数だけダメージ床からダメージを受けなくするのね。 ダメージ床自体の作り方は前回の投稿で解説しているから、ま...
レビニアですわよ。今回はRPGでおなじみのダメージ床の作成なのよ。 発動までの歩数というのは「ダメージ床の上を何歩歩いたらダメージを受けてしまうか」ということね。つまり1回ダ...
レビニアよ。今回は「使うと効果のある装備品を改造なしで実現してみよう」というお話よ。 ドラクエで言えば「いかづちのつえ」とか「しゅくふくのつえ」とかのことね。こういった戦闘中...
今回は基本システムの改造、取得経験値の分配よ。 ウディタの基本システムにおける戦闘での取得経験値なんだけど、取得した値を全員がそのまま獲得する仕様になっているわ。...
今回はRPGにおける基本「経験値テーブル」のお話よ。経験値テーブルというのは、各レベルごとのレベルアップに必要な経験値の表のことね。 ウディタの基本システムにおけ...
今回はウディタの基本システムにおける「成長方式」のお話なのよ。 可変DBの「主人公ステータス」にはそのキャラをレベルアップ時にどの程度成長させるかの項目があるわね。 ...
レビニアよ。今回の解説は身につけていると歩くたびにいいことが起きる装備の作り方よ。 1歩歩くたびにHPが回復したり経験値やお金が入手出来たりする装備って、RPGでたまに見かけ...
レビニアなのよ。今回の解説はゲームオーバーイベントの作成よ。 サンプルゲームではゲームオーバーになってもメッセージが流れて続行できるけど、これをちゃんとしたゲームオーバー...
レビニアでございます。今回はお店の商品をデータベースで管理しようという試みよ。まぁウディタでゲームを作る際には基本的な手法ね。 ただ、ちょっと珍しいテクニック(というか特殊文字)...
レビニアなのよ。今回は戦闘背景の変更をするわ。 ユーザーDBから戦闘中の背景画像を指定できるようにする 画像の指定がない場合は従来どおり薄いグラデーションを表示する...
↓前回の投稿 続きなのよー。残っているのは後は「戦ってくれる残りターンを管理して期限がきたら送還するコモン」の作成と、これら作成したコモンを戦闘中に呼び出すための設定...
今回は戦闘中だけ一緒に戦ってくれる味方を召喚するコモンを作成するのよ。 仕様はこんな感じ↓。 技能で仲間を呼ぶコモン(召喚)を実行する 5ターン経過するか戦闘...