【ウディタ解説】戦闘に立ち絵を表示する(ダメージ差分対応)【改造】
↓前回の解説(先に見ておいてね) 今回は以前に投稿した「戦闘に立ち絵を表示する」の追加解説なのよ。 ダメージをうけてHPが減ったら立ち絵が別のものに変わってい...
ウディタの解説とかゲーム配信の話とかしています。
↓前回の解説(先に見ておいてね) 今回は以前に投稿した「戦闘に立ち絵を表示する」の追加解説なのよ。 ダメージをうけてHPが減ったら立ち絵が別のものに変わってい...
レビニアよ。今回の解説は戦闘中の立ち絵表示。 コマンド選択中だけ該当キャラの立ち絵が表示される仕組み。まぁ新しめのRPGでは当然のようにあるシステムね。これをウディタの...
前回の続きよ。 画像を登録するためのユーザーDB、立ち絵表示を実行するためのコモンの入力設定およびセルフ変数の用意までを解説したんだったわね。 後はコモンの中身を作...
レビニアよ。今回のお題は「差分パーツの表示に対応した立ち絵コモンの作成」。 以前に投稿した立ち絵コモンのコメントに「表情や服装などの部分的な差分パーツの切り替え表示に対応したもの...
私よ、レビニアよ。 タイトルから内容がいまいち分かりづらい今回の解説。どういうお話かというと、 どこかで見たレイアウト。こういう常に固定ウィンドウが表示されたレイア...
レビニアよん。今回行うのは戦闘画面での背景の変更よ。 以前の解説では「背景をユーザーDBのシステム設定から行う」ということをしたのだけど、今回はその拡張版。背景を敵グループごとに...
レビニアよ。今回の解説は「ランダムエンカウントの戦闘BGMを自由に指定できるようにしてみる」なのよ。 ウディタの基本システムにおける戦闘を発生させるコモンは2種類あるわよね。 ...
↓前回 それじゃ続きやっていくわ。前回は立ち絵の用意とユーザーDBへの登録、コモンイベントの準備までしたのだったわね。今回はコモンにイベントコマンドを入力していくわ。 ...
お久しぶり。レビニアよ。 今回の解説は立ち絵を表示させるコモンの自作。 こういうものね。 まぁ別に立ち絵じゃなくてもモンスター画像でもなんでも表示はできるのだけど、主...
レビニアよ。今回は「マップイベントの頭上に文字やアイコンなどをポップアップ表示させる」というコモンイベントを作ってみるわ。 完成系はこちら。このようにイベント中の感情表...
ハローワールド。レビニアよ。 前回の予告どおり、今回は「作成した複数の戦闘開始エフェクトをゲーム中に切り替える」ということをするわ。 例えばボス戦の時だけ戦闘開始エフェ...
レビニアなりよ。今回は戦闘開始時のエフェクトを変更してみるわ。敵とエンカウントした時の画面効果(エフェクトやSE)を好きなように変えるのよ。 今回は先に完成をお見せするわね↓。 ...
↓前回の投稿 「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、最後は「③消去設定」について。表示したメッセージを消去する処理を作っていくわ。 ...
↓前回の投稿 前回に続き「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、今回は「②表示設定」ね。入力値で設定したとおりにメッセージをピクチャ表示させる処...
レビニアよ。今回の解説は「色々な演出でメッセージを表示するコモンの作成」よ。 色々な演出ってなんぞやというと「文字の出かたや消え方、大きさや色、表示する位置などを自由に設定で...
レビニアよ。今回解説するのは「下から上に向かって流れる(スクロール)メッセージを表示するコモン」の作成なのよ。オープニングとかエンドロールとかスタッフロールとかのアレね。 T...