
【ウディタ】カーソル選択している敵の能力を表示する②
↓前回 続きよー。敵情報を表示させるコモンはできたから、あとはそれを基本システムのコモンから呼び出して実行させるように改造するわ。 コモンイベントを改造してカーソル...
主に「WOLF RPGエディター」関連の記事(各種機能の使い方、コモンの作成や改造などの解説)を投稿しています
↓前回 続きよー。敵情報を表示させるコモンはできたから、あとはそれを基本システムのコモンから呼び出して実行させるように改造するわ。 コモンイベントを改造してカーソル...
レビニアですの。今回は「戦闘中にカーソル選択している敵の能力を表示する方法」を解説するわ。 これが完成例、敵の属性耐性と状態異常耐性を表示させたものよ。テキストのみで味...
私よ。レビニアよ。今回は「身につけていると取得経験値やお金が割合増加する装備」を作るわ(「割合増加」というところがポイントね)。 経験値が2倍になるアクセサリとか、たまにRPGで...
レビニアよ。今回は「基本システムで選択肢表示座標が自動で初期化されるのを無効にする」ということをするわ。 どういうことか、まずは仕様から順を追って説明するわね。 選...
レビニアよ。 前回に続いて「戦闘終了後処理」についての解説なのよ。 今回は何をするのかというと、「戦闘終了"前"処理」を作ってみようと思うの。 「戦...
私よ、レビニアよ。今回の解説は「基本システムの戦闘終了後処理を改造」なのよ。 「戦闘終了後処理」というのは、基本システムに用意されている改造前提のコモン「○戦闘終...
ハロー、レビニアよ。今回の解説は「装備時・専有箇所の拡張」よ。 「装備時・専有箇所」とはなにかというと、基本システムのユーザーDB「3:武器」と「4:防具」にある設定項目のこ...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう②」なのよ。 第1回では「戦闘終了時に発動」だったけど、第2回目の解説では毎ターン終了時に自動で発動する...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう①」なのよ。 パッシブスキルというのは、「習得していると自動で発動したり常に効果が表れる技能」のことね。...
レビニアよ。今回解説するのは「移動したい場所を自由に記憶してワープすることができるコモン」の作成なのよ。 概念的には「オンラインゲーム(MMORPG)でワープポータルという名...
レビニアよ。今回は「HPやSPが減っている分だけ価格が変動する宿屋」の作成解説よ。 過去のRPGで言えば「ファイナルファンタジーⅡ」や「魔界塔士Sa・Ga」がこのシステムだっ...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムの逃走成功率を1回失敗するたびに上昇させる」という改造についてよ。 逃走に失敗するたび(その戦闘中だけ)だんだんと逃げやすくなっていくと...
レビニアです! 今回作るのは「近づくと起動して離れると停止するコモン」よ。マップイベントの接触範囲に入ったら処理が実行、接触範囲から出ると処理が停止するようなコモンを作るという事ね...
今回はダメージ床を回避(無効に)する方法の解説よ。実行すると一定の歩数だけダメージ床からダメージを受けなくするのね。 ダメージ床自体の作り方は前回の投稿で解説しているから、ま...
レビニアですわよ。今回はRPGでおなじみのダメージ床の作成なのよ。 発動までの歩数というのは「ダメージ床の上を何歩歩いたらダメージを受けてしまうか」ということね。つまり1回ダ...
レビニアよ。今回は「使うと効果のある装備品を改造なしで実現してみよう」というお話よ。 ドラクエで言えば「いかづちのつえ」とか「しゅくふくのつえ」とかのことね。こういった戦闘中...