【ウディタ解説】基本システムのSPを初期値+ターン回復制にする【改造】
ボンジュール。レビニアよ。 タイトルから内容がまったく見えてこないと思われる今回の解説、要はアレよミンサガのBPみたいなヤツよ! ……などと20年近くも前のゲームを例えにするの...
ウディタの解説とかゲーム配信の話とかしています。
ボンジュール。レビニアよ。 タイトルから内容がまったく見えてこないと思われる今回の解説、要はアレよミンサガのBPみたいなヤツよ! ……などと20年近くも前のゲームを例えにするの...
レビニアですよ。今回の解説は「お手軽で簡単なアイテムドロップコモン」ということなのだけど。 要はこういうもの。ちなみに基本システム専用よ。 動画では取得メッセージがポ...
レビニアよ。今回の解説は基本システムの改造。内容は「お金を払って経験値を取得させる」というもの。ハクスラRPGなんかでたまにみかけるシステムね。 エンドコンテンツの豊富なRPGな...
↓前回 続きよー。敵情報を表示させるコモンはできたから、あとはそれを基本システムのコモンから呼び出して実行させるように改造するわ。 コモンイベントを改造してカーソル...
レビニアですの。今回は「戦闘中にカーソル選択している敵の能力を表示する方法」を解説するわ。 これが完成例、敵の属性耐性と状態異常耐性を表示させたものよ。テキストのみで味...
私よ。レビニアよ。今回は「身につけていると取得経験値やお金が割合増加する装備」を作るわ(「割合増加」というところがポイントね)。 経験値が2倍になるアクセサリとか、たまにRPGで...
レビニアよ。今回は「基本システムで選択肢表示座標が自動で初期化されるのを無効にする」ということをするわ。 どういうことか、まずは仕様から順を追って説明するわね。 選...
レビニアよ。 前回に続いて「戦闘終了後処理」についての解説なのよ。 今回は何をするのかというと、「戦闘終了"前"処理」を作ってみようと思うの。 「戦...
私よ、レビニアよ。今回の解説は「基本システムの戦闘終了後処理を改造」なのよ。 「戦闘終了後処理」というのは、基本システムに用意されている改造前提のコモン「○戦闘終...
ハロー、レビニアよ。今回の解説は「装備時・専有箇所の拡張」よ。 「装備時・専有箇所」とはなにかというと、基本システムのユーザーDB「3:武器」と「4:防具」にある設定項目のこ...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう②」なのよ。 第1回では「戦闘終了時に発動」だったけど、第2回目の解説では毎ターン終了時に自動で発動する...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう①」なのよ。 パッシブスキルというのは、「習得していると自動で発動したり常に効果が表れる技能」のことね。...
レビニアよ。今回解説するのは「移動したい場所を自由に記憶してワープすることができるコモン」の作成なのよ。 概念的には「オンラインゲーム(MMORPG)でワープポータルという名...
レビニアよ。今回は「HPやSPが減っている分だけ価格が変動する宿屋」の作成解説よ。 過去のRPGで言えば「ファイナルファンタジーⅡ」や「魔界塔士Sa・Ga」がこのシステムだっ...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムの逃走成功率を1回失敗するたびに上昇させる」という改造についてよ。 逃走に失敗するたび(その戦闘中だけ)だんだんと逃げやすくなっていくと...
レビニアです! 今回作るのは「近づくと起動して離れると停止するコモン」よ。マップイベントの接触範囲に入ったら処理が実行、接触範囲から出ると処理が停止するようなコモンを作るという事ね...