【ウディタ】「戦闘終了後処理」に一工夫②:「戦闘終了前処理」を作ってみる

レビニアよ。 前回に続いて「戦闘終了後処理」についての解説なのよ。

私よ、レビニアよ。今回の解説は「基本システムの戦闘終了後処理を改造」なのよ。 「戦闘終了後処理」というのは、基本システムに用意されている改造前提のコモン「○戦闘終...

今回は何をするのかというと、「戦闘終了”前”処理」を作ってみようと思うの。

「戦闘終了後処理」はマップ画面に戻ってから実行される


「戦闘終了後処理」の実行タイミングだけど、前回このように説明したわよね。

  • ○[変更可]戦闘終了後処理
    →戦闘が終了してマップ画面に戻った直後

※さらにいうと「マップ画面には戻っているけどBGMはまだ戦闘のまま」よ。

「戦闘終了後処理」なのだからマップ画面に戻ってから実行されるのは別におかしくないわ。だけど私的には「マップに戻る前に実行してさせたい」と思うことがよくあるの。

例えば「倒した敵が起き上がって仲間になりたそうにこっちを見ている」というイベントを作りたいとしましょう。これをやるとしたら、できれば戦闘画面のままで実行させたいわよね?

そういう「戦闘終了後に戦闘画面のままで実行させたい処理がある場合」にも対応したコモンがあればいいなと、ふと思ったわけなの。私は。

まぁそういう理由で今回は、戦闘が終了してマップ画面に戻る前に実行される「戦闘終了”前”処理」を作ってしまいましょうと、そういう解説なのよ。

「戦闘終了前処理」コモンを追加する

というわけで「戦闘終了前処理」を基本システムに追加してみるわね。やり方は難しくないわ。


まずは元からある「○[変更可]戦闘終了後処理」を選択して右クリック⇒「コピー」して、


そして他の使われていないIDを選択(その下の「■■■■■■」でいいわ)して右クリック⇒「イベント貼り付け」をする。


「○[変更可]戦闘終了後処理」がコピーされて2つになったわね。そしたらコピー元(上の方)を選択して、コモンの名前を「○[変更可]戦闘終了前処理」に変更する。


作成した「○[変更可]戦闘終了前処理」のイベントコマンドは全て削除しておきましょう。

後はこの「○[変更可]戦闘終了前処理」を、実際に「戦闘が終了してマップ画面に戻る前のタイミング」で呼び出されるように設定すればいいわね。

※次は別のコモンを改造するから、事前に「更新」をクリックしておいてね。


呼び出す場所は「188:X◆戦闘処理」の180行目あたり、「X┣◆戦利品獲得処理」と「X┗◆戦闘終了処理」の間よ。ここにイベント呼出で「○[変更可]戦闘終了前処理」を追加してね。

これで「戦闘終了前処理」の基本システムへの追加は完了よ。

「○戦闘終了前処理」を試してみる

それじゃ例によってテストを行うわ。「戦闘終了”前”処理」と「戦闘終了”後”処理」のそれぞれに文章表示させて、実行されるタイミングを確認してみるわ。


それぞれの実行タイミングはこのとおりよ。

あとはそれぞれイベントを実行させたいタイミングによって、処理を記述するコモンを使い分ければいいわ。

※戦闘後のマップに戻る前に実行させたいなら「戦闘終了前処理」に処理を追加すればいいし、マップに戻ってから事項させたいなら「戦闘終了後処理」を使えばいい、というわけね。

以上、「戦闘終了前処理」を追加する方法の解説でした。個人的なニーズからきた内容で誰得感が満載だけど、もしお役に立てたら幸いよ。