
【ウディタ解説】ダメージ床を一定歩数だけ回避する【改造】
今回はダメージ床を回避(無効に)する方法の解説よ。実行すると一定の歩数だけダメージ床からダメージを受けなくするのね。 ダメージ床自体の作り方は前回の投稿で解説しているから、ま...
ウディタの解説とかゲーム配信の話とかしています。
今回はダメージ床を回避(無効に)する方法の解説よ。実行すると一定の歩数だけダメージ床からダメージを受けなくするのね。 ダメージ床自体の作り方は前回の投稿で解説しているから、ま...
レビニアですわよ。今回はRPGでおなじみのダメージ床の作成なのよ。 発動までの歩数というのは「ダメージ床の上を何歩歩いたらダメージを受けてしまうか」ということね。つまり1回ダ...
レビニアよ。今回は「使うと効果のある装備品を改造なしで実現してみよう」というお話よ。 ドラクエで言えば「いかづちのつえ」とか「しゅくふくのつえ」とかのことね。こういった戦闘中...
今回は基本システムの改造、取得経験値の分配よ。 ウディタの基本システムにおける戦闘での取得経験値なんだけど、取得した値を全員がそのまま獲得する仕様になっているわ。...
レビニアよ。今回の解説は身につけていると歩くたびにいいことが起きる装備の作り方よ。 1歩歩くたびにHPが回復したり経験値やお金が入手出来たりする装備って、RPGでたまに見かけ...
レビニアなのよ。今回の解説はゲームオーバーイベントの作成よ。 サンプルゲームではゲームオーバーになってもメッセージが流れて続行できるけど、これをちゃんとしたゲームオーバー...
レビニアでございます。今回はお店の商品をデータベースで管理しようという試みよ。まぁウディタでゲームを作る際には基本的な手法ね。 ただ、ちょっと珍しいテクニック(というか特殊文字)...
↓前回の投稿 続きなのよー。残っているのは後は「戦ってくれる残りターンを管理して期限がきたら送還するコモン」の作成と、これら作成したコモンを戦闘中に呼び出すための設定...
今回は戦闘中だけ一緒に戦ってくれる味方を召喚するコモンを作成するのよ。 仕様はこんな感じ↓。 技能で仲間を呼ぶコモン(召喚)を実行する 5ターン経過するか戦闘...
今回解説するのは「隊列変更」よ。パーティに参加しているキャラクターの順番を変更するということね。 ちなみに今回作る隊列変更はメニュー画面から呼び出す前提になるからご承知おき下さい...
こんにちは、レビニアよ。今回の解説は「基本システムで戦闘不能時に経験値を入手不可にする方法」よ。 基本システムでゲームを作ったことがある人なら気づいていると思うけど、戦闘...
前回の投稿↓ 続きなのよ。前回はワープ先を登録するためのコモンを作成したから、次は登録した地点にワープさせるコモンを作っていくわね。 今回は万能ウィンドウを活用...
今回はワープポイントを作成するわ。仕様は↓のとおりよ。 チェックするとその地点がワープポイントとして登録される 登録後は他の登録済みワープポイントと行き来ができる ...
ごきげんよう。レビニアよ。今回の解説は敵の自動回復(こっそり)。見た目にはわからないように毎ターン自動でHPを回復させるというわけ。 これは市販ゲームで言うとドラクエ2や3のボ...
ハロー、レビニアよ。今回はセーブポイントの作成よ。 昔のファイナルファンタジーでよくあった、ダンジョン内の「ここだけセーブしてもいいですよ」っていう場所のことね(最近のFFに...
↓前回 続きなのよ。作成したエンカウント抑制コモンに主人公のレベルによる判定を追加するわ。つまり主人公のレベルが一定以上でないとエンカ除けが効かないようにするのね。 ...