【ウディタ解説】発動までの歩数を指定できるダメージ床を作成【改造】

レビニアですわよ。今回はRPGでおなじみのダメージ床の作成なのよ。

発動までの歩数というのは「ダメージ床の上を何歩歩いたらダメージを受けてしまうか」ということね。つまり1回ダメージが発生するまでの歩数を指定できるのよ。

ダメージ床コモンを作成する


ではさっそくコモンの作成をば。空きIDに新規作成してね。
→名前:〇ダメージ床
→起動条件:呼び出しのみ


コモン呼出時の入力設定も行うわ。今回はHPだけじゃなくSPを減らすこともできるようにしましょう。
→数値1:名前「床種類」、初期値「0」、特殊設定「選択肢を手動設定(数値)[0]HPダメージ[1]SPダメージ」
→数値2:名前「ポイント」、初期値「-1」、特殊設定「特殊な設定方法を使用しない」
→数値3:名前「発動歩数」、初期値「5」、特殊設定「特殊な設定方法を使用しない」


入力設定以外にもセルフ変数を1つ使うわ。ダメージ床の上を何歩歩いたかをカウントするための変数なのよ。


まず最初に入力するのは変数操作、歩数のカウントをするのよ。
→■変数操作: CSelf10[歩いた歩数] += 1 + 0


そして、歩いた歩数が発動歩数に達したかを条件分岐で判断する。
→■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[歩いた歩数] が CSelf2[発動歩数] 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[歩いた歩数] が CSelf2[発動歩数] 以上 ]の場合↓


条件分岐の中にさらに条件分岐を追加。ダメージの種類(HPかSPか)を判断させるための分岐よ。
→■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[床種類] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[床種類] が 1 と同じ


分岐1はHPダメージの処理よ。SEやエフェクトもお好みでつけて頂戴。
→◇分岐: 【1】 [ CSelf0[床種類] が 0 と同じ ]の場合↓
→|■色調変更:(フラッシュ) R100 G0 B0 / 3フレーム
→|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]PUNYO_panop.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
→|■ウェイト:10 フレーム
→|■イベントの挿入[名]: [“○回復・ダメージ処理”] <コモンEv 4> / 1:HPの回復・減少 / -1:パーティ全員 / CSelf1[ポイント]


パーティにダメージを与えるにはコモン「〇回復・ダメージ処理」を呼び出せばいいわ。与えるダメージ値(ポイント)にセルフ変数1番を変数呼び出し値で指定するのよ。


分岐2にはSPダメージの処理を入力。こちらもお好みでダメージ発生の演出をつけてね。
→◇分岐: 【2】 [ CSelf0[床種類] が 1 と同じ ]の場合↓
→|■色調変更:(フラッシュ) R100 G100 B0 / 3フレーム
→|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]SHARI_panop.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
→|■ウェイト:10 フレーム
→|■イベントの挿入[名]: [“○回復・ダメージ処理”] <コモンEv 4> / 2:SPの回復・減少 / -1:パーティ全員 / CSelf1[ポイント]


SPを減らすのも同じくコモン「〇回復・ダメージ処理」でできるわ。


最後に歩いた歩数を0にリセット。これでコモンは完成よ。
→■変数操作: CSelf10[歩いた歩数] = 0 + 0

ダメージ床コモンを試してみる


それじゃコモンをマップイベントから呼び出して試してみるわね。下の赤い床がHPダメージ床、上の茶色っぽいのがSPダメージ床にしてあるわ。マップイベントの起動条件はもちろん「プレイヤー接触」よ。


どちらも発生ダメージは1発動歩数は5歩に設定したわ。ダメージだからポイントはマイナス値で設定するのよ。


床の上を5歩歩くごとにダメージが発生すれば成功よ。こちらはHPにダメージを受けて赤くフラッシュしているところ。


こちらは5歩ごとに発生するSPダメージの黄色フラッシュ。

「発動までの歩数を指定できるダメージ床」の解説は以上なのよ。ちなみに画面エフェクトは、プレイヤーの健康を損なわないよう、派手にし過ぎないように注意してね。