レビニアのブログ

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【ウディタ解説】「戦闘終了後処理」に一工夫①:勝敗結果を取得する【改造】

2020/4/3 ウディタ, ゲームシステム関連

私よ、レビニアよ。今回の解説は「基本システムの戦闘終了後処理を改造」なのよ。 「戦闘終了後処理」というのは、基本システムに用意されている改造前提のコモン「○戦闘終...

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【ウディタ解説】基本システムの「装備時・専有箇所」の種類を増やす【改造】

2020/4/1 ウディタ, ゲームシステム関連

ハロー、レビニアよ。今回の解説は「装備時・専有箇所の拡張」よ。 「装備時・専有箇所」とはなにかというと、基本システムのユーザーDB「3:武器」と「4:防具」にある設定項目のこ...

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【ウディタ解説】基本システムでパッシブスキル②「毎ターン終了時に発動」【改造】

2020/3/29 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう②」なのよ。 第1回では「戦闘終了時に発動」だったけど、第2回目の解説では毎ターン終了時に自動で発動する...

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【ウディタ解説】基本システムでパッシブスキル①「戦闘終了時に発動」【改造】

2020/3/28 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう①」なのよ。 パッシブスキルというのは、「習得していると自動で発動したり常に効果が表れる技能」のことね。...

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【ウディタ解説】移動先を任意に記憶できるワープコモンを作る【自作】

2020/3/25 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアよ。今回解説するのは「移動したい場所を自由に記憶してワープすることができるコモン」の作成なのよ。 概念的には「オンラインゲーム(MMORPG)でワープポータルという名...

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【ウディタ解説】HPやSPが減っていると宿泊額が上がる宿屋を作る【自作】

2020/3/22 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアよ。今回は「HPやSPが減っている分だけ価格が変動する宿屋」の作成解説よ。 過去のRPGで言えば「ファイナルファンタジーⅡ」や「魔界塔士Sa・Ga」がこのシステムだっ...

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【ウディタ解説】色々な演出でメッセージを表示するコモンを作る③【自作】

2020/3/18 ウディタ, 演出関連

↓前回の投稿 「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、最後は「③消去設定」について。表示したメッセージを消去する処理を作っていくわ。 ...

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【ウディタ解説】色々な演出でメッセージを表示するコモンを作る②【自作】

2020/3/16 ウディタ, 演出関連

↓前回の投稿 前回に続き「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、今回は「②表示設定」ね。入力値で設定したとおりにメッセージをピクチャ表示させる処...

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【ウディタ解説】色々な演出でメッセージを表示するコモンを作る①【自作】

2020/3/15 ウディタ, 演出関連

レビニアよ。今回の解説は「色々な演出でメッセージを表示するコモンの作成」よ。 色々な演出ってなんぞやというと「文字の出かたや消え方、大きさや色、表示する位置などを自由に設定で...

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【ウディタ解説】下から上にスクロールするメッセージコモンを作る【自作】

2020/3/10 ウディタ, 演出関連

レビニアよ。今回解説するのは「下から上に向かって流れる(スクロール)メッセージを表示するコモン」の作成なのよ。オープニングとかエンドロールとかスタッフロールとかのアレね。 T...

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【ウディタ解説】基本システムの逃走成功率を失敗するたびに上昇させる【改造】

2020/3/7 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアよ。今回の解説は「基本システムの逃走成功率を1回失敗するたびに上昇させる」という改造についてよ。 逃走に失敗するたび(その戦闘中だけ)だんだんと逃げやすくなっていくと...

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【ウディタ解説】近づくと起動して離れると停止するコモンを作る【自作】

2020/3/5 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアです! 今回作るのは「近づくと起動して離れると停止するコモン」よ。マップイベントの接触範囲に入ったら処理が実行、接触範囲から出ると処理が停止するようなコモンを作るという事ね...

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【ウディタ解説】ダメージ床を一定歩数だけ回避する【改造】

2020/3/4 ウディタ, ゲームシステム関連

今回はダメージ床を回避(無効に)する方法の解説よ。実行すると一定の歩数だけダメージ床からダメージを受けなくするのね。 ダメージ床自体の作り方は前回の投稿で解説しているから、ま...

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【ウディタ解説】発動までの歩数を指定できるダメージ床を作成【改造】

2020/3/2 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアですわよ。今回はRPGでおなじみのダメージ床の作成なのよ。 発動までの歩数というのは「ダメージ床の上を何歩歩いたらダメージを受けてしまうか」ということね。つまり1回ダ...

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【ウディタ解説】「戦闘中に使うと効果がある装備品」を改造なしで実現する

2020/2/28 ウディタ, ゲームシステム関連

レビニアよ。今回は「使うと効果のある装備品を改造なしで実現してみよう」というお話よ。 ドラクエで言えば「いかづちのつえ」とか「しゅくふくのつえ」とかのことね。こういった戦闘中...

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【ウディタ解説】基本システムの取得経験値を「生存者で分配」にする【改造】

2020/2/27 ウディタ, ゲームシステム関連

今回は基本システムの改造、取得経験値の分配よ。 ウディタの基本システムにおける戦闘での取得経験値なんだけど、取得した値を全員がそのまま獲得する仕様になっているわ。...

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名前:レビニア(@levinia_mk2)
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