
【ウディタ解説】選択肢の表示座標初期化を無効にする【改造】
レビニアよ。今回は「基本システムで選択肢表示座標が自動で初期化されるのを無効にする」ということをするわ。 どういうことか、まずは仕様から順を追って説明するわね。 選...
レビニアよ。今回は「基本システムで選択肢表示座標が自動で初期化されるのを無効にする」ということをするわ。 どういうことか、まずは仕様から順を追って説明するわね。 選...
ハローワールド。レビニアよ。 前回の予告どおり、今回は「作成した複数の戦闘開始エフェクトをゲーム中に切り替える」ということをするわ。 例えばボス戦の時だけ戦闘開始エフェ...
レビニアなりよ。今回は戦闘開始時のエフェクトを変更してみるわ。敵とエンカウントした時の画面効果(エフェクトやSE)を好きなように変えるのよ。 今回は先に完成をお見せするわね↓。 ...
レビニアよ。 前回に続いて「戦闘終了後処理」についての解説なのよ。 今回は何をするのかというと、「戦闘終了"前"処理」を作ってみようと思うの。 「戦...
私よ、レビニアよ。今回の解説は「基本システムの戦闘終了後処理を改造」なのよ。 「戦闘終了後処理」というのは、基本システムに用意されている改造前提のコモン「○戦闘終...
ハロー、レビニアよ。今回の解説は「装備時・専有箇所の拡張」よ。 「装備時・専有箇所」とはなにかというと、基本システムのユーザーDB「3:武器」と「4:防具」にある設定項目のこ...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう②」なのよ。 第1回では「戦闘終了時に発動」だったけど、第2回目の解説では毎ターン終了時に自動で発動する...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう①」なのよ。 パッシブスキルというのは、「習得していると自動で発動したり常に効果が表れる技能」のことね。...
レビニアよ。今回解説するのは「移動したい場所を自由に記憶してワープすることができるコモン」の作成なのよ。 概念的には「オンラインゲーム(MMORPG)でワープポータルという名...
レビニアよ。今回は「HPやSPが減っている分だけ価格が変動する宿屋」の作成解説よ。 過去のRPGで言えば「ファイナルファンタジーⅡ」や「魔界塔士Sa・Ga」がこのシステムだっ...
↓前回の投稿 「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、最後は「③消去設定」について。表示したメッセージを消去する処理を作っていくわ。 ...
↓前回の投稿 前回に続き「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、今回は「②表示設定」ね。入力値で設定したとおりにメッセージをピクチャ表示させる処...
レビニアよ。今回の解説は「色々な演出でメッセージを表示するコモンの作成」よ。 色々な演出ってなんぞやというと「文字の出かたや消え方、大きさや色、表示する位置などを自由に設定で...
レビニアよ。今回解説するのは「下から上に向かって流れる(スクロール)メッセージを表示するコモン」の作成なのよ。オープニングとかエンドロールとかスタッフロールとかのアレね。 T...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムの逃走成功率を1回失敗するたびに上昇させる」という改造についてよ。 逃走に失敗するたび(その戦闘中だけ)だんだんと逃げやすくなっていくと...
レビニアです! 今回作るのは「近づくと起動して離れると停止するコモン」よ。マップイベントの接触範囲に入ったら処理が実行、接触範囲から出ると処理が停止するようなコモンを作るという事ね...