【ウディタ解説】立ち絵表示コモンを作る②【自作】
↓前回 それじゃ続きやっていくわ。前回は立ち絵の用意とユーザーDBへの登録、コモンイベントの準備までしたのだったわね。今回はコモンにイベントコマンドを入力していくわ。 ...
ウディタの解説とかゲーム配信の話とかしています。
↓前回 それじゃ続きやっていくわ。前回は立ち絵の用意とユーザーDBへの登録、コモンイベントの準備までしたのだったわね。今回はコモンにイベントコマンドを入力していくわ。 ...
お久しぶり。レビニアよ。 今回の解説は立ち絵を表示させるコモンの自作。 こういうものね。 まぁ別に立ち絵じゃなくてもモンスター画像でもなんでも表示はできるのだけど、主...
レビニアよ。今回は「マップイベントの頭上に文字やアイコンなどをポップアップ表示させる」というコモンイベントを作ってみるわ。 完成系はこちら。このようにイベント中の感情表...
レビニアよ。 前回に続いて「戦闘終了後処理」についての解説なのよ。 今回は何をするのかというと、「戦闘終了"前"処理」を作ってみようと思うの。 「戦...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう②」なのよ。 第1回では「戦闘終了時に発動」だったけど、第2回目の解説では毎ターン終了時に自動で発動する...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう①」なのよ。 パッシブスキルというのは、「習得していると自動で発動したり常に効果が表れる技能」のことね。...
レビニアよ。今回解説するのは「移動したい場所を自由に記憶してワープすることができるコモン」の作成なのよ。 概念的には「オンラインゲーム(MMORPG)でワープポータルという名...
レビニアよ。今回は「HPやSPが減っている分だけ価格が変動する宿屋」の作成解説よ。 過去のRPGで言えば「ファイナルファンタジーⅡ」や「魔界塔士Sa・Ga」がこのシステムだっ...
↓前回の投稿 「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、最後は「③消去設定」について。表示したメッセージを消去する処理を作っていくわ。 ...
↓前回の投稿 前回に続き「色々な演出でメッセージを表示するコモン」の作成解説、今回は「②表示設定」ね。入力値で設定したとおりにメッセージをピクチャ表示させる処...
レビニアよ。今回の解説は「色々な演出でメッセージを表示するコモンの作成」よ。 色々な演出ってなんぞやというと「文字の出かたや消え方、大きさや色、表示する位置などを自由に設定で...
レビニアよ。今回解説するのは「下から上に向かって流れる(スクロール)メッセージを表示するコモン」の作成なのよ。オープニングとかエンドロールとかスタッフロールとかのアレね。 T...
レビニアです! 今回作るのは「近づくと起動して離れると停止するコモン」よ。マップイベントの接触範囲に入ったら処理が実行、接触範囲から出ると処理が停止するようなコモンを作るという事ね...
今回はダメージ床を回避(無効に)する方法の解説よ。実行すると一定の歩数だけダメージ床からダメージを受けなくするのね。 ダメージ床自体の作り方は前回の投稿で解説しているから、ま...
レビニアですわよ。今回はRPGでおなじみのダメージ床の作成なのよ。 発動までの歩数というのは「ダメージ床の上を何歩歩いたらダメージを受けてしまうか」ということね。つまり1回ダ...
レビニアよ。今回の解説は身につけていると歩くたびにいいことが起きる装備の作り方よ。 1歩歩くたびにHPが回復したり経験値やお金が入手出来たりする装備って、RPGでたまに見かけ...