【ウディタ解説】戦闘に立ち絵を表示する(ダメージ差分対応)【改造】
↓前回の解説(先に見ておいてね) 今回は以前に投稿した「戦闘に立ち絵を表示する」の追加解説なのよ。 ダメージをうけてHPが減ったら立ち絵が別のものに変わってい...
ウディタの解説とかゲーム配信の話とかしています。
↓前回の解説(先に見ておいてね) 今回は以前に投稿した「戦闘に立ち絵を表示する」の追加解説なのよ。 ダメージをうけてHPが減ったら立ち絵が別のものに変わってい...
レビニアよ。今回の解説は戦闘中の立ち絵表示。 コマンド選択中だけ該当キャラの立ち絵が表示される仕組み。まぁ新しめのRPGでは当然のようにあるシステムね。これをウディタの...
↓前回 続きよー。敵情報を表示させるコモンはできたから、あとはそれを基本システムのコモンから呼び出して実行させるように改造するわ。 コモンイベントを改造してカーソル...
レビニアですの。今回は「戦闘中にカーソル選択している敵の能力を表示する方法」を解説するわ。 これが完成例、敵の属性耐性と状態異常耐性を表示させたものよ。テキストのみで味...
レビニアよん。今回行うのは戦闘画面での背景の変更よ。 以前の解説では「背景をユーザーDBのシステム設定から行う」ということをしたのだけど、今回はその拡張版。背景を敵グループごとに...
レビニアよ。今回の解説は「ランダムエンカウントの戦闘BGMを自由に指定できるようにしてみる」なのよ。 ウディタの基本システムにおける戦闘を発生させるコモンは2種類あるわよね。 ...
私よ。レビニアよ。今回は「身につけていると取得経験値やお金が割合増加する装備」を作るわ(「割合増加」というところがポイントね)。 経験値が2倍になるアクセサリとか、たまにRPGで...
レビニアよ。今回は「基本システムで選択肢表示座標が自動で初期化されるのを無効にする」ということをするわ。 どういうことか、まずは仕様から順を追って説明するわね。 選...
ハローワールド。レビニアよ。 前回の予告どおり、今回は「作成した複数の戦闘開始エフェクトをゲーム中に切り替える」ということをするわ。 例えばボス戦の時だけ戦闘開始エフェ...
レビニアなりよ。今回は戦闘開始時のエフェクトを変更してみるわ。敵とエンカウントした時の画面効果(エフェクトやSE)を好きなように変えるのよ。 今回は先に完成をお見せするわね↓。 ...
レビニアよ。 前回に続いて「戦闘終了後処理」についての解説なのよ。 今回は何をするのかというと、「戦闘終了"前"処理」を作ってみようと思うの。 「戦...
私よ、レビニアよ。今回の解説は「基本システムの戦闘終了後処理を改造」なのよ。 「戦闘終了後処理」というのは、基本システムに用意されている改造前提のコモン「○戦闘終...
ハロー、レビニアよ。今回の解説は「装備時・専有箇所の拡張」よ。 「装備時・専有箇所」とはなにかというと、基本システムのユーザーDB「3:武器」と「4:防具」にある設定項目のこ...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう②」なのよ。 第1回では「戦闘終了時に発動」だったけど、第2回目の解説では毎ターン終了時に自動で発動する...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムにパッシブスキルを実装してみよう①」なのよ。 パッシブスキルというのは、「習得していると自動で発動したり常に効果が表れる技能」のことね。...
レビニアよ。今回の解説は「基本システムの逃走成功率を1回失敗するたびに上昇させる」という改造についてよ。 逃走に失敗するたび(その戦闘中だけ)だんだんと逃げやすくなっていくと...