【ウディタ解説】基本システムの成長方式 「数値の1/10上昇[確率]」 計算用のExcelシート【制作補助】
今回はウディタの基本システムにおける「成長方式」のお話なのよ。 可変DBの「主人公ステータス」にはそのキャラをレベルアップ時にどの程度成長させるかの項目があるわね。 ...
ウディタの解説とかゲーム配信の話とかしています。
今回はウディタの基本システムにおける「成長方式」のお話なのよ。 可変DBの「主人公ステータス」にはそのキャラをレベルアップ時にどの程度成長させるかの項目があるわね。 ...
レビニアよ。今回の解説は身につけていると歩くたびにいいことが起きる装備の作り方よ。 1歩歩くたびにHPが回復したり経験値やお金が入手出来たりする装備って、RPGでたまに見かけ...
レビニアなのよ。今回の解説はゲームオーバーイベントの作成よ。 サンプルゲームではゲームオーバーになってもメッセージが流れて続行できるけど、これをちゃんとしたゲームオーバー...
レビニアでございます。今回はお店の商品をデータベースで管理しようという試みよ。まぁウディタでゲームを作る際には基本的な手法ね。 ただ、ちょっと珍しいテクニック(というか特殊文字)...
レビニアなのよ。今回は戦闘背景の変更をするわ。 ユーザーDBから戦闘中の背景画像を指定できるようにする 画像の指定がない場合は従来どおり薄いグラデーションを表示する...
↓前回の投稿 続きなのよー。残っているのは後は「戦ってくれる残りターンを管理して期限がきたら送還するコモン」の作成と、これら作成したコモンを戦闘中に呼び出すための設定...
今回は戦闘中だけ一緒に戦ってくれる味方を召喚するコモンを作成するのよ。 仕様はこんな感じ↓。 技能で仲間を呼ぶコモン(召喚)を実行する 5ターン経過するか戦闘...
今回解説するのは「隊列変更」よ。パーティに参加しているキャラクターの順番を変更するということね。 ちなみに今回作る隊列変更はメニュー画面から呼び出す前提になるからご承知おき下さい...
こんにちは、レビニアよ。今回の解説は「基本システムで戦闘不能時に経験値を入手不可にする方法」よ。 基本システムでゲームを作ったことがある人なら気づいていると思うけど、戦闘...
前回の投稿↓ 続きなのよ。前回はワープ先を登録するためのコモンを作成したから、次は登録した地点にワープさせるコモンを作っていくわね。 今回は万能ウィンドウを活用...
ごきげんよう。レビニアよ。今回の解説は敵の自動回復(こっそり)。見た目にはわからないように毎ターン自動でHPを回復させるというわけ。 これは市販ゲームで言うとドラクエ2や3のボ...
ハロー、レビニアよ。今回はセーブポイントの作成よ。 昔のファイナルファンタジーでよくあった、ダンジョン内の「ここだけセーブしてもいいですよ」っていう場所のことね(最近のFFに...
↓前回 続きなのよ。作成したエンカウント抑制コモンに主人公のレベルによる判定を追加するわ。つまり主人公のレベルが一定以上でないとエンカ除けが効かないようにするのね。 ...
レビニアよ。今回は「敵とのエンカウントを抑制するコモンイベント作成」を解説するのよ。一定歩数だけザコ敵とのランダムエンカウントを封じるということね。 わかりやすく言えばドラク...
↓前回の投稿 引き続き万能ウィンドウを使った戦闘テストコモン作成を解説していくわね。前回は初期設定までをすませたから、次は実際に描画して操作する部分の作成よ。 ...
今回のウディタ解説は「戦闘テストコモンの作成」よ。どういうものかというと、 ユーザーデータベース13番「敵グループ」に設定されている内容を読み込んで、 ...