【ウディタ解説】万能ウィンドウ活用:戦闘テストコモンを作る②【改造】
↓前回の投稿 引き続き万能ウィンドウを使った戦闘テストコモン作成を解説していくわね。前回は初期設定までをすませたから、次は実際に描画して操作する部分の作成よ。 ...
ウディタの解説とかゲーム配信の話とかしています。
↓前回の投稿 引き続き万能ウィンドウを使った戦闘テストコモン作成を解説していくわね。前回は初期設定までをすませたから、次は実際に描画して操作する部分の作成よ。 ...
今回のウディタ解説は「戦闘テストコモンの作成」よ。どういうものかというと、 ユーザーデータベース13番「敵グループ」に設定されている内容を読み込んで、 ...
今回は以前作成した「自動伸縮メッセージコモン」の別バージョンを作成するわ。未読の方はまず以前の投稿を読んで頂戴。 このコモンは投稿タイトルのとおり「表示する文字の数や...
4回目の戦績記録よ。未読の方は以前の投稿から読んでね。 おそらく最後になる戦績関連の解説だけど、追加項目はこちら↓。 総歩数 総プレイ...
3回目の戦績記録よ。未読の方は前回、前々回から読んでね。 そして今回追加する戦歴項目は↓。 最大与ダメージ 最大被ダメージ 敵撃破数 ...
前回に続いて、基本システムを改造した戦績の記録を解説するわ。前回投稿で説明した知識も必要になるから、未読の方はまずは前回から読んで頂戴。 そして今回追加する戦績だけど...
こんにちは、レビニアよ。今回は基本システムを改造して戦績を記録してみるわ。 とりあえず記録する戦績は↓よ(項目はまた後で増やすかもしれないわ)。 総戦闘回数 戦闘勝利...
今回は基本システムの改造よ。目的は戦闘コマンド欄の調整。 というのも、 基本システムの戦闘コマンド欄って、長い文字を使うと横幅に自動縮小がかかって潰れるのよ...
前回の投稿↓ レビニアよ。前回に続いて自動縮小メッセージコモン作成作成を解説するわ。 前回はコモンの入力設定、セルフ変数設定、初期値の入力と計算を済ませたところまでだったわ...
こんにちは、レビニアよ。今回は自作コモンイベントの作り方を解説するわ。 内容はタイトルのとおり、表示するメッセージの文字数や文字サイズに応じて自動でウィンドウの大きさが変わるメッ...
こんにちは。レビニアよ。今回はウディタのゲーム起動時の音量設定を変更する方法を解説するわ。 というのも、ウディタってデフォルトの音量が100%に設定されているのよ...
今回はウディタの基本システムを改造して、メニュー画面に現在のマップ名を表示する方法を解説するわ。 完成図はこんな感じ。所持金欄の上に現在のマップ名が表示されているわね。 ちなみ...
はじめまして。当ブログの管理者、レビニアよ。 まずはブログ開設のご挨拶ということで初投稿になるわ。 このブログの内容としては、主にRPG作成ツールである「WOLF RPGエディ...